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Mostrando las entradas etiquetadas como videojuegos

Wasteland 2: el futuro usado

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Mi relación con los videojuegos se vuelve más estrecha en determinados momentos, aunque lo esporádico de los mismos en absoluto sea aleatorio. Estos periodos suelen coincidir con situaciones de estrés o con la finalización de algún proyecto de importancia, como si de una manera no del todo consciente intentara hallar algún tipo de alivio o adjudicarme una recompensa. El responsable más reciente de otro buen número de horas sacrificadas frente a mi ordenador ha sido Wasteland 2 , la inesperada segunda parte de un añejo videojuego publicado en 1988. Su financiación a través de Kickstarter fue un gran éxito, teniendo en cuenta que se apartaba de manera muy consciente del actual paradigma dominante. En lugar de un héroe solitario cuyas acciones controlamos en primera persona y riguroso tiempo real, Wasteland 2 recupera la venerable perspectiva isométrica para permitirnos manejar un grupo de hasta siete personajes que resolverán sus batallas por turnos. Esta inesperada primacía del elem...

Silent Hill: no camines en silencio

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Las películas basadas en videojuegos ocupan uno de los últimos lugares en el escalafón de mis apetencias cinematográficas, no demasiado por delante de las películas de superhéroes. Buena parte de la culpa procede de la decepción que supuso Alone in the Dark , vista mucho antes de haber oído hablar de Uwe Boll. Y aunque el olvido suele comportarse como un amigo compasivo tampoco puedo evitar recordar el hastío experimentado ante Resident Evil , transmutado en película de acción y vehículo para el lucimiento de la futura esposa de su director. Lo perpetrado en esta última fue causa de la reticencia con que me aproximé a Silent Hill , tambien inspirada en una serie de videojuegos de horror a los que en este caso ni siquiera había jugado. De hecho, la posibilidad de hacerlo prácticamente ha dejado de existir: hace unos años Konami afirmó haber perdido el código fuente de la segunda y tercera entregas, llamando la atención una vez más sobre la necesidad de preservación de los videojuegos...

Kung Fury: es el futuro

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A pesar del agotamiento generado por la infinidad de maneras en que la década de los ochenta es regurgitada todavía aparecen productos con un aura casi de novedad. Este ha sido el caso de Kung Fury , un corto sueco financiado mediante micromecenazgo y que ha galvanizado la red en la semana transcurrida desde su publicación. Esta película es a un tiempo parodia y carta de amor al cine de acción de serie B, homenajeando los años ochenta de manera parecida a lo que Quentin Tarantino y Robert Rodríguez trataron de hacer con el cine de la década de los setenta en Grindhouse . De hecho ambas obras comparten similares tics y, donde Grindhouse empleaba el extravío de bobinas y el deterioro de la cinta como recurso narrativo y artificio visual, Kung Fury llega a mostrarnos algunas escenas como si las viéramos en una cinta de VHS con problemas de tracking . No obstante, sus notables efectos visuales impedirían que Kung Fury se hiciera pasar por un producto de hace treinta años si esa hubie...

Dead State: estaba de parranda

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El apocalipsis zombi como excusa narrativa para llegar al «fin del mundo tal y como lo conocemos» ha sido usado tan a menudo que su más mínima insinuación me conduce sin demora al aburrimiento. A pesar de ello la fuerza de la costumbre hace que siga comprando —y leyendo— cada nuevo volumen publicado de The Walking Dead , un cómic que desde hace mucho evidencia el agotamiento de su fórmula a pesar de esporádicos destellos de genio. A la lectura del tebeo suelo añadir el visionado de su adaptación televisiva aunque cada vez acudo más tarde a la cita anual con Rick y compañía, tal vez por forzar un ilusorio distanciamiento del ubicuo fenómeno Z. Pero a pesar de este y otros pequeños esfuerzos los zombis siguen sin escasear en mi dieta y, además de recuperar clásicos como Return of the Living Dead , la curiosidad a veces me lleva a aproximarme a productos de consumo de masas como World War Z , de torpe guión y unos efectos visuales que llegan a ser hilarantes en su afán por deslumbrar...

Alan Wake: la poesía del miedo

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El terror como género de ficción me ha fascinado desde siempre, sin importar demasiado el medio donde lo encontrara: cine, literatura y hasta videojuegos. Ya he mencionado en alguna ocasión cómo Alone in the Dark fue el primero de estos que llegó a mis manos, añadiendo a su no tan terrorífico atractivo el encanto que lo lovecraftiano tenía para mí en aquella época de infinitas partidas a La llamada de Cthulhu . El mucho más reciente Alan Wake bebe de parecidas fuentes, aunque en este caso Stephen King sea una influencia más reconocible que el caballero de Providence. En Alan Wake encontraremos la historia de un escritor que verá como unas apacibles vacaciones con su esposa se convierten en el proverbial descenso al horror, una premisa sencilla que dará paso a generosas cantidades de terror psicológico con notas de survival horror . Sin embargo, Alan Wake no es ajeno al viraje hacia la acción que han experimentado un gran número de títulos recientes, evidenciado en detalles com...

Metro 2033: tambores en lo profundo

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No soy un gran aficionado a los videojuegos llevados al cine, a menudo consistentes en mal disimulados intentos de exprimir ciertas propiedades intelectuales hasta sus últimas consecuencias. Y no es que los videojuegos sean forzosamente un material fuente mediocre pero rara vez son afortunados en guionistas y directores, con Uwe Boll siendo lo más parecido a un especialista en este campo a pesar de que su oficio no mejore con el tiempo. En cuanto a sus novelizaciones, ya leo demasiada ficción de género como para dedicar tiempo a libros que me cuesta creer que se hallen en el lado bueno de la ley de Sturgeon. Sin embargo, los videojuegos sí han demostrado ser capaces de adaptar otros medios con solvencia, capturando atmósferas adecuadamente y probando su valía como vehículo narrativo. Dicho esto, he de admitir que conocí el videojuego Metro 2033 antes de saber que estaba basado en la novela homónima del ruso Dmitry Glukhovsky. A pesar de una sinopsis que se limitaba a enfatizar el...

Ready Player One: la vieja nueva ola

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Al evaluar cualquier tipo de obra de ficción es inevitable tener en cuenta elementos externos y ajenos a sus cualidades. Casi de manera inconsciente no sólo juzgamos una obra por si misma sino ayudándonos de una extensa panoplia de herramientas exógenas: nuestro bagaje cultural, nuestros prejuicios y las expectativas que nos hayamos generado anticipadamente. Y hay pocas críticas más crueles que las efectuadas por alguien que ha visto dichas expectativas defraudadas por cualquier motivo: la publicidad prometía una película de ciencia ficción que en pantalla resultó ser más bien de acción, nos creímos lo expuesto en la contraportada de un libro o, simplemente, un amigo nos recomendó un videojuego que resultó ser de una temática que no contamos entre nuestras favoritas. Un encuentro con algo muy diferente de lo que esperaba es lo que ha causado que mi opinión final sobre Ready Player One no haya sido tan positiva como preveía. Esta novela se anunciaba como algo escrito con geeks y ...

Wreck-It Ralph: Videojuegos S.A.

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No suelo ver demasiadas películas de animación y tiendo a aproximarme a ellas con no poca cautela. Generalmente me limito a cintas basadas en material con el que estoy familiarizado ( Coraline , James y el melocotón gigante ) o cuya temática encuentro llamativa ( La novia cadáver , Pesadilla antes de Navidad ). De este modo confío en protegerme de los argumentos banales que se prodigan en este tipo de cine, amparados en la pobre y no del todo cierta excusa de estar dirigido a un público primariamente infantil. Pero la peor historia que es posible hallar en estas producciones es aquella que además de estar repleta de clichés contiene elementos ideológicos de carácter conservador o, peor aún, neoliberal. La premisa inicial de Wreck-It Ralph llamó mi atención porque muy rara vez los videojuegos son presentados como un producto cultural legitimo y capaz de generar un discurso válido. Pero más allá de ser una historia mil veces vista a la que la nostalgia le presta buena parte de su e...

Estrella roja: El verano del cohete

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Marte es un motivo clásico en la ciencia ficción y muchas obras que cuento entre mis favoritas tienen al planeta vecino como pieza central o al menos como uno de sus escenarios: desde Forastero en tierra extraña hasta Crónicas marcianas , pasando por la ambiciosa trilogía de Kim Stanley Robinson o incluso Waking Mars , el encantador videojuego al que he dedicado varios ratos perdidos durante las últimas semanas. Teniendo todo esto en cuenta no me extrañó sentirme interesado por un diminuto volumen titulado Estrella roja , que parecía un poco fuera de lugar en la sección de ciencia ficción de aquella tienda. A pesar de ser prácticamente coetánea de La guerra de los mundos , Estrella roja tiene pocos puntos en común con la obra de Wells. En lugar de ser una historia de corte casi apocalíptico en el que la humanidad se enfrenta a su extinción se trata de un relato utópico en el que Alexander Bogdánov describe cómo la organización de la sociedad marciana sigue nada menos que los pri...

Torchlight: barato, barato

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Aunque pasé casi de puntillas por su segunda parte y planeo continuar evitando la tercera, Diablo es uno de los videojuegos en los que más horas he invertido: las suficientes como para haberse incorporado a mi historia oral familiar. Mi hermana solía cachondearse de mis partidas preguntando si ya estaba jugando a «ir al pueblo a vender cosas» porque casi cada vez que se asomaba por mi PC sorprendía a mi personaje en Tristram, deshaciéndose del botín obtenido en su última razia. Pero más memorable resultó ser aquella tarde en que mi aprendiz de hechicero intentó vencer a The Butcher infructuosamente mientras la jodida cría coreaba «Ah... Fresh meat!» a mis espaldas. Una y otra vez. En aquel lejano 1997 Diablo era un eficaz entretenimiento que desempeñaba a la perfección su doble papel como pseudojuego de rol y Gauntlet evolucionado, con una mecánica tan simple como la acumulación de puntos de experiencia y objetos mágicos que permitieran vencer a enemigos cada vez más poderosos y ...

We will, we will...

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El aprendizaje de un instrumento musical no es un camino recto y mucho menos una ciencia exacta, existiendo numerosas vías para alcanzar el objetivo deseado. En el caso de que la guitarra sea el instrumento de nuestros amores los métodos informales casi siempre han sido más populares que la enseñanza reglada: recurrir a un amigo enteradillo o limitarse al autodidactismo puro y duro solían ser las vías de aproximación más empleadas antaño, cuando los primeros pasos con una guitarra se daban en compañía de The Animals, U2 o Nirvana. Pero la popularización de internet lo cambió todo y hace tiempo que es posible contar con un vasto número de recursos para el aprendizaje que van mucho más lejos que los manojos de partituras fotocopiadas o las explicaciones bienintencionadas de algún conocido. Con el tiempo incluso ha llegado a existir un cierto número de aplicaciones específicamente dedicadas a la enseñanza musical. Ubisoft ya había publicado en el pasado algún software relacionado con ...

Noli me tangere

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Recientemente he dedicado unas cuantas horas a Avadon: The Black Fortress (uno de los últimos videojuegos de Jeff Vogel) y aunque había probado la suculenta demo en mi PC de confianza he terminado por degustar el menú completo en su versión para Android. Esta prueba ha hecho mucho por reconciliarme con la idea de jugar mediante una interfaz exclusivamente táctil, un elemento que en principio no conseguía disociar de ciertos títulos de corte casual pero que ha demostrado ser una manera muy apropiada de disfrutar de experiencias más complejas y cautivadoras. De hecho, la interfaz táctil me ha parecido tan cómoda que incluso me he permitido apuntarme un tanto imaginario en mi lucha contra la obsolescencia personal, como cada vez que consigo adaptarme a algo nuevo de manera entusiasta y sin añorar anteriores y familiares sistemas. Siendo un juego de rol a la antigua usanza - ambientación fantástica, perspectiva isométrica y combate por turnos - jugar Avadon en una tableta ha resultad...

En la ciudad de las puertas

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No son pocos los videojuegos que me han hecho llegar a considerar este medio como una forma narrativa más, en un nivel similar al que pueda ostentar el cine. Por supuesto que no me refiero a arcades, puzzles y otros entretenimientos casuales sino a aquellos videojuegos que ambicionan contar una historia, aunque ésta no se limite a ser una sucesión de acontecimientos y se nos presente de una forma más o menos interactiva. En este sentido los juegos de rol son los que suelen presentar unos argumentos más complejos y satisfactorios, amén de la posibilidad de que nuestras decisiones puedan tener consecuencias palpables en el mundo de juego y sus habitantes. Planescape: Torment fue el primer videojuego que me hizo reflexionar sobre las posibilidades narrativas y hasta literarias que el género podía llegar a ofrecer. El juego no tardó en cautivarme gracias a un planteamiento alejadísimo de los estereotipos fantásticos usuales, a despecho de emplear un sistema de juego tan antediluviano ...

El mundo del mañana

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Buena parte de mi infancia musical está marcada por la huella de Depeche Mode, Soft Cell y Ultravox pero en algún momento me alejé de la música electrónica para no volver a acercarme a ella hasta fecha reciente. Probablemente el motivo de este desencuentro haya sido que en los noventa todo lo que oliera a technopop o electropop era tachado de rancio y demodé, al tiempo que la mayoría de las bandas electrónicas importantes que esa década nos ha legado ponía el acento en el ritmo por delante de la melodía, orientándose más al baile que a la simple escucha. No será hasta este siglo cuando se abra un nuevo capítulo en la vertiente más pop de la música electrónica y comiencen a aparecer bandas como Ladytron. Con estética y sonido inspirados en los Kraftwerk del Die Mensch-Maschine , voces encantadoramente monocordes, un puñado de singles demoledores y gélida elegancia de formas e intención, su álbum de debut 604 pasó prácticamente desapercibido. El perfil de Ladytron se consolidó al i...

Pequeños horrores

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La influencia de Lovecraft en todos los ámbitos de la ficción moderna es incuestionable, sin que el mundo del videojuego sea una excepción. Son muy comunes las referencias al estilo de la aparición estelar de Shubb-Niggurath en el primer Quake , aunque los títulos de temática explícitamente cthuloidea sean escasos. Entre estos, además de las primeras entregas de Alone in the Dark no podemos olvidarnos de aventuras gráficas como la entretenida Prisoner of Ice y la mucho menos jugable Shadow of the Comet . Pero tras Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth el panorama se ha mostrado más que yermo, pese a que es posible que nunca haya habido tanto interés en el legado de Lovecraft como hoy. Por ello es una buena noticia que un buen puñado de compañías independientes hayan comenzado a despuntar, creando juegos de diverso pelaje con recursos muy escasos y que se ofrecen a precio de saldo. Los dispositivos portátiles y el creciente interés en el llamado retrogaming han desempeñado u...

Las buenas intenciones

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No han sido pocas las ocasiones en las que, al enfrentarme por primera vez a una obra narrativa del tipo que fuera, me he sentido obligado a dejarla a un lado para retomarla más adelante, una vez transcurrido un periodo de tiempo enormemente variable. Los motivos son diversos aunque en algún caso he regresado a la primera página de algún libro empujado por un obsesivo afán de perfeccionismo, al pensar que sería posible extraer aún más sustancia de las páginas que tengo entre manos. Esto es algo que me ocurre con frecuencia abrumadora en videojuegos de talante rolero, donde mis comienzos en falso se cuentan por decenas. Mucho más habitual es que estos retrocesos se deban a alguna variante del consabido "éste no es un buen momento", cuando percibo la presencia de elementos que deberían cautivarme pero no consigo conectar con la obra. Incluso Juego de tronos tuvo que esperar hasta mejor ocasión por culpa de los estragos que su abultado censo de personajes estaba causando en ...

Tanto hijoputa y tan pocas balas

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Siendo de susto fácil y talante macabro, siempre he sentido interés por los videojuegos del género al que se ha asignado la descriptiva etiqueta de survival horror . Aquella primera entrega de Alone in the Dark aún se las arregla para no verse demasiado deslucida por el paso del tiempo y ya en el momento de su publicación contaba con muchos de los elementos que posteriormente vendrían a definir el género: numerosos enemigos, escaso armamento y escenarios inquietantes, aunque en esta ocasión todo ello viniera cubierto por una suculenta pátina lovecraftiana. Dejando a un lado entregas posteriores de Alone in the Dark , Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth , Resident Evil y demás, mi gran reencuentro con el terror computerizado se ha producido recientemente con la saga Dead Space . Simplificando en exceso podríamos decir que Dead Space viene a ser lo mismo de siempre pero en un entorno de ciencia ficcion: zombis en el espacio, al decir del propio equipo de desarrollo. La hist...

¿...y mazmorras?

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Es del todo imposible aproximarse a Dragon Age II sin tener algunas opiniones preconcebidas sobre el mismo, especialmente ahora que ya ha transcurrido algún tiempo desde su publicación. Son especialmente populares aquellas corrientes de pensamiento que consideran a este inocente juego como una traición al legado de su predecesor, una muestra más de como EA está ordeñando a BioWare o incluso un nuevo exponente del declive de los videojuegos de rol. A este abanico de opiniones ajenas tengo que añadir mis propias expectativas, inevitables tras haber empleado demasiadas horas recorriendo los senderos de Dragon Age: Origins , su expansión Awakening y sus múltiples DLCs, adquiridas éstas últimas durante un arrebato de coleccionismo cerril. Dragon Age: Origins no me pareció exactamente aburrido o poco inspirado aunque el énfasis en presentarlo como el consabido "retorno a las raíces" de los juegos de rol fue exagerado y francamente falso, teniendo en cuenta lo pretendidamente ...

James T. Shepard

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Una parte sustancial de los aficionados a los juegos de rol computerizados lleva lustros afirmando que el famoso Baldur's Gate en el fondo no fue para tanto y que las auténticas vacas sagradas del género en la pasada década son Fallout y Planescape: Torment , ambos desarrollados por Black Isle. Pero, apasionantes como esos juegos me parecen, siempre he sentido especial cariño por el antediluviano Baldur's Gate . En general mi aprecio se extiende a todas las producciones de BioWare y siempre he disfrutado con al menos algún aspecto de cada una de ellas, a pesar de su épica de cartón piedra y su moralidad en blanco y negro. O quizá precisamente por esos mismos elementos, capaces de recrear en buena medida aquellos encantadores e ingenuos mundos fantásticos al viejo estilo de Dungeons & Dragons . Pero en algunas ocasiones Bioware ha dejado a un lado los manoseados estereotipos de espada y brujería para probar nuevas ambientaciones, como en el caso de Mass Effect . Mass Ef...

De la guerra

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Hubo un tiempo en el que fui un gran aficionado a los videojuegos de estrategia en tiempo real, juegos que nunca se me llegaron a dar especialmente bien a despecho de las incontables horas invertidas en ellos. Probablemente el papel de señor de la guerra me venía algo grande, rara vez me atrevía a dar audaces golpes de mano que dejaran boquiabierto al enemigo sino que echaba mano de las tácticas más ruines y conservadoras conocidas por el hombre. Mi estrategia nunca iba mucho más allá de identificar posibles cuellos de botella y tratar de bloquearlos con tropas y fortificaciones que resistieran el embate del adversario mientras mi ejército adquiría el tamaño necesario para un asalto final con fuerza demoledoramente excesiva. Sin embargo esos juegos me parecían muy entretenidos a pesar de su épica de cartón piedra y aún recuerdo los nervios que sentía cuando una catapulta enemiga se acercaba a mis posiciones en Warcraft o la frustración cuando mis soldados eran destruidos de la ma...