Alan Wake: la poesía del miedo

El terror como género de ficción me ha fascinado desde siempre, sin importar demasiado el medio donde lo encontrara: cine, literatura y hasta videojuegos. Ya he mencionado en alguna ocasión cómo Alone in the Dark fue el primero de estos que llegó a mis manos, añadiendo a su no tan terrorífico atractivo el encanto que lo lovecraftiano tenía para mí en aquella época de infinitas partidas a La llamada de Cthulhu. El mucho más reciente Alan Wake bebe de parecidas fuentes, aunque en este caso Stephen King sea una influencia más reconocible que el caballero de Providence.

Alan Wake
En Alan Wake encontraremos la historia de un escritor que verá como unas apacibles vacaciones con su esposa se convierten en el proverbial descenso al horror, una premisa sencilla que dará paso a generosas cantidades de terror psicológico con notas de survival horror. Sin embargo, Alan Wake no es ajeno al viraje hacia la acción que han experimentado un gran número de títulos recientes, evidenciado en detalles como el carácter dual de un arsenal compuesto por armas de fuego y fuentes de luz, al estilo de la semifallida cuarta entrega de Alone in the Dark. La principal diferencia entre Alan Wake y sus coetáneos se halla en la importancia que la narración posee en el primero frente al énfasis en la acción existente en la mayoría de los segundos. Así mismo, una atmósfera construida sobre cuidados aspectos visuales y sonoros contribuye a una experiencia de juego poco dada al susto fácil y que busca la inmersión del jugador por otras vías, quizá menos inmediatas pero a la postre más satisfactorias.

A pesar de todo, Alan Wake no está exento de problemas. El juego es completamente lineal y, a grandes rasgos, el objetivo de cada uno de sus capítulos es llegar desde un punto A a un punto B, con la exploración desempeñando un papel mucho más reducido que el combate. Así mismo, he encontrado muy irritante la presencia de product placement en el juego, con las pilas de nuestra linterna siendo de una conocida marca comercial o el teléfono móvil del protagonista exhibiendo el logotipo de una compañía de telecomunicaciones norteamericana. Son detalles fáciles de ignorar y que restan poco a la experiencia que ofrece el videojuego, aunque me desagrada esta penetración de la publicidad en un terreno cada vez menos virgen.

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