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Mostrando las entradas etiquetadas como rol

¡Universo!: costumbrismo cósmico

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Los Premios Eisner vienen entregándose desde hace ya casi tres décadas pero no he sido consciente de su existencia hasta hace muy poco tiempo. Quizá mi particular ignorancia al respecto viniera motivada por el marcado carácter local del galardón, concebido para premiar a trabajadores de la industria estadounidense del cómic y que solo ocasionalmente recaía en autores europeos. Ni siquiera estoy completamente seguro de ello pero creo recordar haber descubierto estos premios cuando el cuarto volumen de Blacksad se alzó con uno, generándose cierta polémica con el subsiguiente comunicado del guionista Juan Díaz Canales, en el que expresaba su rechazo a que la administración pública empleara su nombre como parte de la estrategia promocional para la entonces recién creada «Marca España». El número de historietistas procedentes de nuestro país que ha alcanzado cierto reconocimiento en los Estados Unidos no ha dejado de crecer desde entonces, debido principalmente a aquellos que trabajan e...

Wasteland 2: el futuro usado

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Mi relación con los videojuegos se vuelve más estrecha en determinados momentos, aunque lo esporádico de los mismos en absoluto sea aleatorio. Estos periodos suelen coincidir con situaciones de estrés o con la finalización de algún proyecto de importancia, como si de una manera no del todo consciente intentara hallar algún tipo de alivio o adjudicarme una recompensa. El responsable más reciente de otro buen número de horas sacrificadas frente a mi ordenador ha sido Wasteland 2 , la inesperada segunda parte de un añejo videojuego publicado en 1988. Su financiación a través de Kickstarter fue un gran éxito, teniendo en cuenta que se apartaba de manera muy consciente del actual paradigma dominante. En lugar de un héroe solitario cuyas acciones controlamos en primera persona y riguroso tiempo real, Wasteland 2 recupera la venerable perspectiva isométrica para permitirnos manejar un grupo de hasta siete personajes que resolverán sus batallas por turnos. Esta inesperada primacía del elem...

Fargons & Gorgons: yo te conozco

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No creo que jamás llegue el momento en que deje de sentir añoranza por los juegos de rol en su variedad más social. Son varios los remedios que empleo para sentir su ausencia de manera menos evidente: desde cuestionables lecturas de cariz fantástico hasta videojuegos de mecánica cada vez más anticuada. Así es como el cómic Fargons & Gorgons llegó a convertirse en una adquisición prácticamente obligatoria, si bien llevada a cabo con cierto recelo. No en vano Josep Busquet y Pere Mejan también cuentan en su haber con Puntos de experiencia , otro tebeo de temática rolera que encontré terriblemente insípido a pesar de haber acometido su lectura con la mejor de las voluntades. A diferencia de Puntos de experiencia , que en su escaso centenar de páginas narraba una única historia con cierta ambición y algún amago de profundidad, Fargons & Gorgons recopila breves historietas de lectura independiente, publicadas originalmente en la revista Amaníaco . Por desgracia, el humor de F...

House of Leaves: la casa azul

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Últimamente he detectado en mí alguna renuencia a enfrentarme a libros que superan cierta extensión, en especial si se acercan peligrosamente al millar de páginas. Nunca hasta ahora había sido melindroso al escoger mis lecturas y, aunque no se trata de pereza, la idea de no finalizar la lectura de un libro me produce tal desazón que en ocasiones actúo de manera preventiva, renunciando a abrirlo cuando sospecho que en algún momento la tentación de abandonarlo llegará a corroerme. Por ello, si termino con un voluminoso mamotreto en mis manos es porque lo he considerado un valor seguro. O quizá porque el sentido del deber me ha llevado hasta él. Así, la extensión de House of Leaves supuso un pequeño escollo inicial. Pero esta novela de Mark Z. Danielewski contaba con elementos propios del horror que no habían impedido que fuera tomada más o menos en serio en los círculos literarios convencionales. Se trataba, por tanto, de una obra casi ineludible para mí y decidí seguir mi política u...

The Burrowers: con pico y barrena

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En alguna ocasión he mencionado cómo mi aprecio por el terror hace que me resulte fácil rebajar mis expectativas y disfrutar de casi cualquier película del género, por infumable que sea el guión y evidentes sus monstruos de goma o píxel. Tanto es así que a veces llega a bastar con que un filme incluya un guiño o referencia a algo que cautive mi interés para que le otorgue mi sello de aprobación casi sin reservas, aunque se trate de un tostón casi irredimible. De estas mencionadas referencias las lovecraftianas son sin duda las que encuentro más encantadoras y por eso no he tenido problemas en encontrar atractivo en una película como The Burrowers , modesta hasta el punto de no haber sido estrenada en salas a pesar de su decente factura. Pero antes que a la obra del caballero de Providence, The Burrowers me ha recordado al ambiente generado durante una buena partida de La llamada de Cthulhu , con muchos de sus tics y convenciones. Y es que The Burrowers remite inevitablemente a la m...

...y todos para uno

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Arturo Pérez-Reverte es un autor a menudo vilipendiado, de filiación política cuestionable y frecuentemente tachado de altivo, cuando menos. Hace tiempo que dejé de seguir su carrera y, aparte de su ingreso en la RAE, apenas sé de él que compatibiliza su abundante producción de bestsellers con la de columnista ocasional en diversos medios. Sin embargo hubo una época en la que dejar caer su nombre en conversaciones sobre libros no suponía arriesgarse al inmediato escarnio a manos del esnob de turno. Incluso era posible proclamar interés en su obra a cara descubierta, sin camuflar esta afición tras la estupidez posmoderna y autocensora del placer culpable. No recuerdo cuándo o cómo conocí a Pérez-Reverte pero no he olvidado que terminé con uno de sus libros en mis manos tras leer un artículo nada menos que en la efímera edición española de la revista Dragón. Aquella extensa reseña de El club Dumas parecía fuera de lugar entre tanto texto dedicado a Dungeons & Dragons , pero co...

Alan Wake: la poesía del miedo

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El terror como género de ficción me ha fascinado desde siempre, sin importar demasiado el medio donde lo encontrara: cine, literatura y hasta videojuegos. Ya he mencionado en alguna ocasión cómo Alone in the Dark fue el primero de estos que llegó a mis manos, añadiendo a su no tan terrorífico atractivo el encanto que lo lovecraftiano tenía para mí en aquella época de infinitas partidas a La llamada de Cthulhu . El mucho más reciente Alan Wake bebe de parecidas fuentes, aunque en este caso Stephen King sea una influencia más reconocible que el caballero de Providence. En Alan Wake encontraremos la historia de un escritor que verá como unas apacibles vacaciones con su esposa se convierten en el proverbial descenso al horror, una premisa sencilla que dará paso a generosas cantidades de terror psicológico con notas de survival horror . Sin embargo, Alan Wake no es ajeno al viraje hacia la acción que han experimentado un gran número de títulos recientes, evidenciado en detalles com...

Ready Player One: la vieja nueva ola

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Al evaluar cualquier tipo de obra de ficción es inevitable tener en cuenta elementos externos y ajenos a sus cualidades. Casi de manera inconsciente no sólo juzgamos una obra por si misma sino ayudándonos de una extensa panoplia de herramientas exógenas: nuestro bagaje cultural, nuestros prejuicios y las expectativas que nos hayamos generado anticipadamente. Y hay pocas críticas más crueles que las efectuadas por alguien que ha visto dichas expectativas defraudadas por cualquier motivo: la publicidad prometía una película de ciencia ficción que en pantalla resultó ser más bien de acción, nos creímos lo expuesto en la contraportada de un libro o, simplemente, un amigo nos recomendó un videojuego que resultó ser de una temática que no contamos entre nuestras favoritas. Un encuentro con algo muy diferente de lo que esperaba es lo que ha causado que mi opinión final sobre Ready Player One no haya sido tan positiva como preveía. Esta novela se anunciaba como algo escrito con geeks y ...

La cueva del tiempo

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Los juegos de rol han atravesado un ciclo vital extraordinariamente acelerado y de ser algo destinado a los más frikis del lugar pasaron a gozar de cierta popularidad antes de regresar a su semioscuridad original, todo ello en un periodo de tiempo que a posteriori se antoja brevísimo. Pero a pesar de un evidente declive estos juegos han dejado no poco poso en el acervo popular y ya no suele ser necesario explicar su mecánica recurriendo, por ejemplo, a analogías con aquellos libros de la colección Elige tu propia aventura (que sufren sus propios problemas para ser recordados) o a comparaciones con cualquiera de esos videojuegos que se autodefinen como de rol a pesar de adolecer de argumentos lineales. Pero éstas no son las únicas huellas de los juegos de rol que podemos rastrear hasta la actualidad. No puedo evitar sentir cierta pesadumbre al hablar de Puntos de experiencia , cómic con dibujo de Pere Mejan sobre guión de Josep Busquet. Comencé a leer este tebeo con una ilusión qu...

¡A-mi-go!

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Los procesos que hacen que algunos de los objetos de nuestro deseo lleguen a serlo son a veces más que misteriosos. A modo de ejemplo, y a pesar de no haber usado jamás prenda alguna que me identificara como estudiante de una institución concreta (tuve suficiente con el uniforme del colegio, gracias) siempre quise tener una camiseta de la ficticia Universidad Miskatonic y eso fue lo que me llevó a descubrir la H.P. Lovecraft Historical Society y su adaptación cinematográfica de La llamada de Cthulhu , una de las obras más conocidas de Lovecraft y pieza clave de los llamados Mitos de Cthulhu. Temiendo hallar un producto autocomplaciente mi aproximación inicial a The Call of Cthulhu fue cautelosa: sin embargo me encontré inesperadamente con el que probablemente es el mejor de los intentos de llevar a Lovecraft al cine y pude disfrutar de una película "de verdad", realizada con cierto oficio y actores decentes además del amor de fan y los escasos medios que son de rigor en ...

Noli me tangere

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Recientemente he dedicado unas cuantas horas a Avadon: The Black Fortress (uno de los últimos videojuegos de Jeff Vogel) y aunque había probado la suculenta demo en mi PC de confianza he terminado por degustar el menú completo en su versión para Android. Esta prueba ha hecho mucho por reconciliarme con la idea de jugar mediante una interfaz exclusivamente táctil, un elemento que en principio no conseguía disociar de ciertos títulos de corte casual pero que ha demostrado ser una manera muy apropiada de disfrutar de experiencias más complejas y cautivadoras. De hecho, la interfaz táctil me ha parecido tan cómoda que incluso me he permitido apuntarme un tanto imaginario en mi lucha contra la obsolescencia personal, como cada vez que consigo adaptarme a algo nuevo de manera entusiasta y sin añorar anteriores y familiares sistemas. Siendo un juego de rol a la antigua usanza - ambientación fantástica, perspectiva isométrica y combate por turnos - jugar Avadon en una tableta ha resultad...

En la ciudad de las puertas

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No son pocos los videojuegos que me han hecho llegar a considerar este medio como una forma narrativa más, en un nivel similar al que pueda ostentar el cine. Por supuesto que no me refiero a arcades, puzzles y otros entretenimientos casuales sino a aquellos videojuegos que ambicionan contar una historia, aunque ésta no se limite a ser una sucesión de acontecimientos y se nos presente de una forma más o menos interactiva. En este sentido los juegos de rol son los que suelen presentar unos argumentos más complejos y satisfactorios, amén de la posibilidad de que nuestras decisiones puedan tener consecuencias palpables en el mundo de juego y sus habitantes. Planescape: Torment fue el primer videojuego que me hizo reflexionar sobre las posibilidades narrativas y hasta literarias que el género podía llegar a ofrecer. El juego no tardó en cautivarme gracias a un planteamiento alejadísimo de los estereotipos fantásticos usuales, a despecho de emplear un sistema de juego tan antediluviano ...

Pequeños horrores

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La influencia de Lovecraft en todos los ámbitos de la ficción moderna es incuestionable, sin que el mundo del videojuego sea una excepción. Son muy comunes las referencias al estilo de la aparición estelar de Shubb-Niggurath en el primer Quake , aunque los títulos de temática explícitamente cthuloidea sean escasos. Entre estos, además de las primeras entregas de Alone in the Dark no podemos olvidarnos de aventuras gráficas como la entretenida Prisoner of Ice y la mucho menos jugable Shadow of the Comet . Pero tras Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth el panorama se ha mostrado más que yermo, pese a que es posible que nunca haya habido tanto interés en el legado de Lovecraft como hoy. Por ello es una buena noticia que un buen puñado de compañías independientes hayan comenzado a despuntar, creando juegos de diverso pelaje con recursos muy escasos y que se ofrecen a precio de saldo. Los dispositivos portátiles y el creciente interés en el llamado retrogaming han desempeñado u...

Las buenas intenciones

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No han sido pocas las ocasiones en las que, al enfrentarme por primera vez a una obra narrativa del tipo que fuera, me he sentido obligado a dejarla a un lado para retomarla más adelante, una vez transcurrido un periodo de tiempo enormemente variable. Los motivos son diversos aunque en algún caso he regresado a la primera página de algún libro empujado por un obsesivo afán de perfeccionismo, al pensar que sería posible extraer aún más sustancia de las páginas que tengo entre manos. Esto es algo que me ocurre con frecuencia abrumadora en videojuegos de talante rolero, donde mis comienzos en falso se cuentan por decenas. Mucho más habitual es que estos retrocesos se deban a alguna variante del consabido "éste no es un buen momento", cuando percibo la presencia de elementos que deberían cautivarme pero no consigo conectar con la obra. Incluso Juego de tronos tuvo que esperar hasta mejor ocasión por culpa de los estragos que su abultado censo de personajes estaba causando en ...

Tanto hijoputa y tan pocas balas

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Siendo de susto fácil y talante macabro, siempre he sentido interés por los videojuegos del género al que se ha asignado la descriptiva etiqueta de survival horror . Aquella primera entrega de Alone in the Dark aún se las arregla para no verse demasiado deslucida por el paso del tiempo y ya en el momento de su publicación contaba con muchos de los elementos que posteriormente vendrían a definir el género: numerosos enemigos, escaso armamento y escenarios inquietantes, aunque en esta ocasión todo ello viniera cubierto por una suculenta pátina lovecraftiana. Dejando a un lado entregas posteriores de Alone in the Dark , Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth , Resident Evil y demás, mi gran reencuentro con el terror computerizado se ha producido recientemente con la saga Dead Space . Simplificando en exceso podríamos decir que Dead Space viene a ser lo mismo de siempre pero en un entorno de ciencia ficcion: zombis en el espacio, al decir del propio equipo de desarrollo. La hist...

¿...y mazmorras?

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Es del todo imposible aproximarse a Dragon Age II sin tener algunas opiniones preconcebidas sobre el mismo, especialmente ahora que ya ha transcurrido algún tiempo desde su publicación. Son especialmente populares aquellas corrientes de pensamiento que consideran a este inocente juego como una traición al legado de su predecesor, una muestra más de como EA está ordeñando a BioWare o incluso un nuevo exponente del declive de los videojuegos de rol. A este abanico de opiniones ajenas tengo que añadir mis propias expectativas, inevitables tras haber empleado demasiadas horas recorriendo los senderos de Dragon Age: Origins , su expansión Awakening y sus múltiples DLCs, adquiridas éstas últimas durante un arrebato de coleccionismo cerril. Dragon Age: Origins no me pareció exactamente aburrido o poco inspirado aunque el énfasis en presentarlo como el consabido "retorno a las raíces" de los juegos de rol fue exagerado y francamente falso, teniendo en cuenta lo pretendidamente ...

James T. Shepard

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Una parte sustancial de los aficionados a los juegos de rol computerizados lleva lustros afirmando que el famoso Baldur's Gate en el fondo no fue para tanto y que las auténticas vacas sagradas del género en la pasada década son Fallout y Planescape: Torment , ambos desarrollados por Black Isle. Pero, apasionantes como esos juegos me parecen, siempre he sentido especial cariño por el antediluviano Baldur's Gate . En general mi aprecio se extiende a todas las producciones de BioWare y siempre he disfrutado con al menos algún aspecto de cada una de ellas, a pesar de su épica de cartón piedra y su moralidad en blanco y negro. O quizá precisamente por esos mismos elementos, capaces de recrear en buena medida aquellos encantadores e ingenuos mundos fantásticos al viejo estilo de Dungeons & Dragons . Pero en algunas ocasiones Bioware ha dejado a un lado los manoseados estereotipos de espada y brujería para probar nuevas ambientaciones, como en el caso de Mass Effect . Mass Ef...

...para en monstruos no convertirnos

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A pesar de haber sido publicado casi dos años atrás no he sido capaz de completar The Witcher hasta hace apenas una semana. La aventura ha resultado ser un soberbio videojuego de acción que sobresale en los apartados audiovisual y narrativo, rozando lo espectacular en muchas ocasiones. Unos cuantos de sus elementos hacen que se pueda considerar fácilmente como un juego de rol pero por encima de la ya clásica mejora del personaje a través de la experiencia adquirida lo que destaca es la posibilidad de tomar decisiones que tendrán importantes consecuencias en el desarrollo de la historia. Esta capacidad de decisión va más allá de la elección entre bien y mal al estilo de los juegos de BioWare: tendremos que tomar partido por uno de los dos bandos que se presentan y si nos pareciera que ninguno tiene una gran ventaja moral sobre el otro también existe la opción de permanecer neutral. Y ahí radica la grandeza de este juego, una buena historia contada derrochando matices de gris y con la ...