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Wreck-It Ralph: Videojuegos S.A.

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No suelo ver demasiadas películas de animación y tiendo a aproximarme a ellas con no poca cautela. Generalmente me limito a cintas basadas en material con el que estoy familiarizado ( Coraline , James y el melocotón gigante ) o cuya temática encuentro llamativa ( La novia cadáver , Pesadilla antes de Navidad ). De este modo confío en protegerme de los argumentos banales que se prodigan en este tipo de cine, amparados en la pobre y no del todo cierta excusa de estar dirigido a un público primariamente infantil. Pero la peor historia que es posible hallar en estas producciones es aquella que además de estar repleta de clichés contiene elementos ideológicos de carácter conservador o, peor aún, neoliberal. La premisa inicial de Wreck-It Ralph llamó mi atención porque muy rara vez los videojuegos son presentados como un producto cultural legitimo y capaz de generar un discurso válido. Pero más allá de ser una historia mil veces vista a la que la nostalgia le presta buena parte de su e...

Estrella roja: El verano del cohete

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Marte es un motivo clásico en la ciencia ficción y muchas obras que cuento entre mis favoritas tienen al planeta vecino como pieza central o al menos como uno de sus escenarios: desde Forastero en tierra extraña hasta Crónicas marcianas , pasando por la ambiciosa trilogía de Kim Stanley Robinson o incluso Waking Mars , el encantador videojuego al que he dedicado varios ratos perdidos durante las últimas semanas. Teniendo todo esto en cuenta no me extrañó sentirme interesado por un diminuto volumen titulado Estrella roja , que parecía un poco fuera de lugar en la sección de ciencia ficción de aquella tienda. A pesar de ser prácticamente coetánea de La guerra de los mundos , Estrella roja tiene pocos puntos en común con la obra de Wells. En lugar de ser una historia de corte casi apocalíptico en el que la humanidad se enfrenta a su extinción se trata de un relato utópico en el que Alexander Bogdánov describe cómo la organización de la sociedad marciana sigue nada menos que los pri...

La cueva del tiempo

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Los juegos de rol han atravesado un ciclo vital extraordinariamente acelerado y de ser algo destinado a los más frikis del lugar pasaron a gozar de cierta popularidad antes de regresar a su semioscuridad original, todo ello en un periodo de tiempo que a posteriori se antoja brevísimo. Pero a pesar de un evidente declive estos juegos han dejado no poco poso en el acervo popular y ya no suele ser necesario explicar su mecánica recurriendo, por ejemplo, a analogías con aquellos libros de la colección Elige tu propia aventura (que sufren sus propios problemas para ser recordados) o a comparaciones con cualquiera de esos videojuegos que se autodefinen como de rol a pesar de adolecer de argumentos lineales. Pero éstas no son las únicas huellas de los juegos de rol que podemos rastrear hasta la actualidad. No puedo evitar sentir cierta pesadumbre al hablar de Puntos de experiencia , cómic con dibujo de Pere Mejan sobre guión de Josep Busquet. Comencé a leer este tebeo con una ilusión qu...

Ingeniería

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El retrofuturismo presente en las obras clásicas de ciencia ficción es algo que encuentro cautivador por diversos motivos. Pero asomarse al futuro desde una ventana abierta en el pasado es también una experiencia desconcertante, tanto por la alienación que produce lo que pudo haber sido y jamás fue como por la sorpresa causada por el reconocimiento de elementos que sí han llegado a existir en nuestro presente - y que alguien pudo imaginar décadas atrás. El comienzo del siglo XXI dejó incumplidas muchas de las promesas de la ciencia ficción, con los famosos coches voladores siendo una de las más manidas. Pero el futuro que llegó sí ha adquirido algunos de los tintes sombríamente distópicos que fueran anticipados por autores como Frederik Pohl o William Gibson, con el estado perdiendo su puesto de principal agente económico en favor de las empresas trasnacionales. Las diferencias con nuestra realidad son fundamentalmente cosméticas: a principios de la década de los ochenta la moda era...

La taylorización del héroe

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No hace tanto que mencionaba mi desagrado por el concepto de placer culpable, idea que se me antoja empleada en exceso y, tomada en serio, demasiado afín a ejercicios de hipocresía tales como la preocupación de puertas para afuera por la marca España. Personalmente prefiero ir más allá del "esto no debería gustarme" para abrazar mis intereses más oscuros e intentar descubrir su fuente , evidente en algunas ocasiones y precisando de algo de introspección en otras. Mi afición a la narrativa de corte pulp es una de esas debilidades cuya procedencia no tengo del todo clara aunque suela responsabilizar a Verne, Stevenson y demás culpables de haber cultivado mi gusto por la aventura. Aún hoy continúo disfrutando con los mitos de Cthulhu, leyendo números atrasadísimos de Savage Sword of Conan , revisitando a Salgari cada tanto e incluso lanzándome a descubrir la obra de autores de la catadura de Edgar Rice Burroughs, una de esas lecturas que sólo parecen tener sentido durante...

Por encima del hombro

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Últimamente no puedo evitar pensar que la relativa abundancia cultural que hoy vivimos está enmascarando o incluso propiciando un cierto empobrecimiento intelectual. Es tanta la oferta que nos sentimos tentados a tratar los bienes culturales como productos que disfrutar sólo una vez antes de pasar a lo siguiente, algo que ocurre con especial frecuencia en el caso de la música: hay tanta y tan variada que difícilmente puedo no abordar disco tras disco de manera casi estajanovista, oyéndolos más que escuchándolos y sin apenas detenerme porque aún queda mucho trabajo por hacer. Ya sea por genuino interés en las novedades o por una vaga ambición de estar a la última, lo cierto es que en el pasado reciente rara vez me he sorprendido a mí mismo escuchando un disco múltiples veces en sucesión, perdiéndome entre sus canciones mientras dejaba que crecieran en mí al descubrir elementos nuevos con cada audición. Se trata de algo que sí acostumbraba hacer durante mi adolescencia pero que abando...

Torchlight: barato, barato

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Aunque pasé casi de puntillas por su segunda parte y planeo continuar evitando la tercera, Diablo es uno de los videojuegos en los que más horas he invertido: las suficientes como para haberse incorporado a mi historia oral familiar. Mi hermana solía cachondearse de mis partidas preguntando si ya estaba jugando a «ir al pueblo a vender cosas» porque casi cada vez que se asomaba por mi PC sorprendía a mi personaje en Tristram, deshaciéndose del botín obtenido en su última razia. Pero más memorable resultó ser aquella tarde en que mi aprendiz de hechicero intentó vencer a The Butcher infructuosamente mientras la jodida cría coreaba «Ah... Fresh meat!» a mis espaldas. Una y otra vez. En aquel lejano 1997 Diablo era un eficaz entretenimiento que desempeñaba a la perfección su doble papel como pseudojuego de rol y Gauntlet evolucionado, con una mecánica tan simple como la acumulación de puntos de experiencia y objetos mágicos que permitieran vencer a enemigos cada vez más poderosos y ...